Accueil/Productions/Word Me Up/Presse/Making Off | Dern.maj: 2007-01-06 |
Word Me Up | |
Making-OffJe suis un enfant de... l'Amiga![]() 1987 fut l'année pendant laquelle l'Amiga entra dans ma vie. Après avoir vendu mon vieux Amstrad CPC 464, j'ai décidé d'acheter mon premier Amiga: un prometteur Amiga 500. Je me rappelle la première fois que j'ai joué à Prince of Persia... c'était comme dans un rêve: jolis graphs, sons magiques, animation excellente. Simplement formidable! J'ai souvent utilisé mon A500 pour jouer: Sim City, Populous II, Vroom ou Lemmings sont quelques-uns de mes jeux favoris. En 1993, j'ai logiquement acheté un Amiga 1200 que j'ai d'ailleurs toujours aujourd'hui. Mon A500 a malheureusement perdu de son attrait car son lecteur de disquette ne fonctionne plus :( . J'utilise toujours aujourd'hui, bien sûr, mon A1200 et j'aime beaucoup des jeux comme The Settlers, Theme Park ou Sensible Soccer. Plus récemment, j'ai acquis un Amiga One et je suis heureux de pouvoir utiliser l'OS 4.0 dessus... Développeur sur Amiga Petit à petit, plutôt que de jouer tout le temps ;), j'ai commencé à programmer des logiciels . Ma première application a été créée en Amos sur mon A500: c'était un éditeur appelé Deluxe Map qui permettait de construire facilement les niveaux d'un jeu, principalement des jeux Amos. Quand j' ai eu mon A1200, j'ai continué à travailler sur cet outil, même si il était limité par les modes graphiques ECS supportés par l'Amos: je n'ai jamais compté combien de jours j'ai travaillé sur ce projet mais ça serait sans nul doute beaucoup. J'ai ensuite commencé à utiliser le langage C et créé quelques utilitaires comme par exemple, un programme d'extraction de fichiers .tar appelé Untar. Quand l'AmigaOS 3.5 fut disponible, j'ai joué un peu avec les classes Reaction et développé un gestionnaire de startup-sequence nommé Start Me Up, qui est aussi une chanson des Rolling Stones, un de mes groupes favoris :). Vous pouvez toujours trouver ce programme sur le site. Lorsque l'AmigaOS 3.9 fut rendu publique, j'ai été très déçu de constater qu'aucune traduction française des manuels n'était disponible. C'est pourquoi j'ai décidé d'organiser une équipe (on a été plus de 20) pour traduire les 5 manuels de l'AmigaOS. Ca a été un travail très difficile qui a pris près de 10 mois mais nous l'avons fait! Seul l'Amiga rend cela possible :) La déferlante AmigaDE Quand Amino devint Amiga Inc début 2000, j'ai rapidement été convaincu par leurs plans, même si je pensais déjà que cela ne serait pas facile... Mais pour la première fois, j'avais l'opportunité d'être au début de la nouvelle génération d'Amiga. C'est pourquoi j'ai rapidement acheté un SDK AmigaDE, même si je n'avais pas, à l'époque, le bon système d'exploitation pour le lancer! Quelques semaines plus tard, j'ai aussi acheté une config PC Linux et commencé à jouer avec l'AmigaDE... Une année de réflexion Je n'ai pas codé immédiatement sous AmigaDE. J'ai en effet commencé à lire le manuel Amiga (300/400 pages il me semble) pour comprendre ce qu'on pouvait faire avec ce nouveau système d'exploitation estampillé Amiga. J'ai ensuite, bien sûr, compilé les sources fournis et codé quelques programmes pour en savoir un peu plus. Mais à ce moment, je préférais plutôt penser que programmer. Quelques questions me vinrent à l'esprit comme par exemple "Quel language dois-je utiliser?". Le SDK propose en effet quatre langages: Java, C, C++ et VP (Virtual Processor). J'ai finalement décidé d'utiliser VP comme c'était, selon moi, le langage le plus rapide et le plus intégré au système. Mais rapidement vint une autre question cruciale: "Que vais-je créer?". Je ne le sus pas immédiatement mais j'ai décidé de développer rapidement un éditeur de niveaux pour pouvoir créer des jeux plus facilement par la suite. Le début Juin 2001 fut le vrai commencement de mon travail sous l'AmigaDE. J'ai d'abord décidé de L'IDEE vint soudain: j'étais en train de regarder un magazine de football à la télé (oui, c'est vrai :) quand j'ai pensé à un jeu dans lequel on aurait à collecter des lettres dans un ordre précis pour composer un mot. J'ai immédiatement pris un stylo et commencé à écrire et dessiner tout ce qui me passait par l'esprit à propos de cette idée... Même si je n'ai toujours pas compris quel est le rapport entre le foot et la composition de mots ;). Word Me Up était né! Le nom du jeu - Word Me Up - s'imposa logiquement et j'ai commencé à rédiger un document d'analyse dans lequel j'ai décris le but du jeu, l'histoire, les éléments clé du gameplay, les différents écrans, etc: une sorte de storyboard, en fait. Parallèlement, je dessinais des personnages. J'ai aussi défini plusieurs mondes (espace, jeu, sport, campagne, etc) et niveaux possibles (football, tennis, ferme, etc). Cela m'a pris presque trois mois pour achever ce document: oui, trois mois sans écrire la moindre ligne de code! Premières difficultés J'ai commencé à développer le jeu début 2002: mon premier objectif était de développer un J'ai décidé de signer un SDA (Accord de Distribution de Logiciel) avec Amiga Inc en Mars 2002: cela me permit d'avoir davantage d'aide et surtout d'accéder aux API développées par Amiga: Ami2D, Prism, AACE player, etc. Ami2D a été très utile, notamment avec la gestion des sprites. J'ai continué à coder et améliorer mon prototype avec par exemple, les mouvements des ennemis ou la collecte des différents bonus. Tellement de travail! L'heure était venue d'ajouter les fonctionnalités de base comme une interface graphique, un menu, une aide, des options, etc. Ce n'était pas réellement difficile mais ça a pris du temps! Cependant, mon jeu est devenu progressivement plus réel. J'ai ajouté les localisations française (oui je suis un mec français ;) et anglaise. J'ai également acheté un PDA (Pocket PC) Il était aussi temps que des beta-testeurs jouent avec Word Me Up. Je dois dire que j'étais très anxieux parce que le game play est quelque chose de très personnel et que c'était la première fois que d'autres gens que moi accédaient à une version stable de Word Me Up. Mais j'ai été rapidement rassuré car les commentaires et impressions étaient tout à fait positives. Je tiens d'ailleurs à remercier Fleecy Moss qui fut très précieux par ses idées et conseils. La dernière ligne droite Pendant les 6 premiers mois de l'année 2003, j'ai construis les 60 niveaux du jeu, ajouté d'autres localisations (espagnole, italienne et allemande) et effets sonores... Suite à un beta-testing intensif d'une petite dizaine de personnes, j'ai dû faire une dernière chasse aux bugs, améliorer la progression de la difficulté, l'interface ou encore ajouter quelques fonctions simples mais diablement importantes comme par exemple la possibilité de pouvoir redémarrer immédiatement une partie (sans avoir besoin de passer par le menu principal). John Harris et Matthew Kille furent d'un grand secours, merci à eux. Et maintenant? Word Me Up est bel et bien terminé sur AmigaDE. C'est maintenant à Amiga Inc, notre distributeur pour la version AmigaDE, de lancer la vente de Word Me Up sur Pocket PC et Smartphone. Il nous est pour l'instant impossible de donner une date de disponibilité mais le "when it's done" reste la meilleure estimation ;o). Glames, Boing Attitude :) Word Me Up © 2003 Jérôme -Glames- Senay / Boing Attitude :) |